A więc stało się. Kolejna odsłona najbardziej kultowej – moim zdaniem – serii gier wszechczasów ujrzała światło dzienne oraz dysk twardy mojego komputera. Zarwałem już kilka nocy, zwyciężyłem (kulturowo) w jednej rozgrywce i jestem gotowy, by Wam napisać co nieco. Postanowiłem jednak podzielić notkę na dwie części – w pierwszej napiszę o samej serii i moim uwielbieniu do niej, w drugiej przejdę do mięcha, przede wszystkim dla tych, którzy znają poprzednie odsłony.
Czy jakimś cudem o niej nie słyszałeś?
25 lat, czyli jakby nie patrzeć ćwierć wieku temu, została wydana dość nietypowa gra strategiczna. Stało za tym niezapomniane studio Microprose i niejaki Sid Meier – dziś legenda w świecie gier. Autor dwóch kultowych gier – Piratów oraz Cywilizacji. Ale o ile Piraci nie zmienili się właściwie od tego czasu, a kolejne wersje różniły się głównie grafiką, o tyle kolejne odsłony Cywilizacji zmieniały dość dużo, przy jednoczesnym zostawieniu rdzenia samej rozgrywki.
Gra dość niespodziewanie odniosła sukces i stała się kultowa. Dla mnie najfajniejszym jej elementem było to, że nie trzeba było koniecznie nawalać się wojskiem – tego miałem pełno we wszystkich innych grach. Uwielbiam wszelkie strategie konstruktywne, gdzie raczej buduję niż niszczę przeciwnika. Od Settlersów, przez Anno, Sim City, Railroad Tycoon, Transport Tycoon, aż po wszystkie inne. Niestety jest ich coraz mniej.
Tutaj można było tworzyć na globalną skalę. I o ile nie przepadam za turówkami o tyle ta gra pochłonęła mnie na dobre i już wtedy, przy IBM PC 386, a może w sumie jeszcze przy Amidze, dokładnie poznałem co oznacza „jeszcze jedna tura…”
(Notabene tę notkę piszę przy biuru Marysi – ta wygoniła mnie z mojego, bo „jeszcze musi dokończyć grę” którą rozpoczęła wczoraj w nocy.)
Gra wciąga niesamowicie. Oczywiście nie wszystkich, ale trudno jej się oprzeć gdy mamy zmysł strategiczny i lubimy tego typu rozgrywkę. Kolejne wersje przyniosły dużo zmian, grafikę 3D, a przede wszystkim rozwój ścieżek niemilitarnych. Piątka przyniosła dużą rewolucję w postaci zamiany siatki kwadratowej na heksagonalną, oraz brak możliwości stackowania jednostek na jednym polu co bardzo wpłynęło na rozgrywkę. Było dużo narzekania na uproszczenie gry, ale razem z dwoma dodatkami stanowi bardzo fajną grę na której też przesiedziałem długie godziny, czy dni, a może nawet tygodnie. No dobra, dość gadania pewnie czekacie na konkrety!
Kiedyś to było!
Ale zanim do nich przejdę, jeszcze kilka słów o nowych wersjach. Wiem, że nie zawsze sequele są dobre. Wystarczy wymienić kilka tytułów – Deus Ex, Duke Nukem, Fallout. Ale ja nigdy nie nastawiam się do nich negatywnie i przede wszystkim nie oceniam gry przez pryzmat zbytniego przyzwyczajenia do poprzednich części. To nie są patche. To są nowe gry! Pewnie część spraw będzie w nich gorsza, ale sporo będzie lepszych. Nie rozumiałem nigdy ludzi narzekających na piątkę. Że uproszczona, że coś tam. Ja pokochałem hexy, które są o wiele lepsze, nienawidziłem stackowania czterdziestu jednostek wojska na jednym polu. Teraz dopiero się kombinuje i to jest świetne.
To samo jest z szóstką – jest sporo zmian, ale nie zamykam się na nie, choć nie wszystkie oczywiście mi podpasują. No to po kolei.
Dzielnice i wyjście poza hexa
Jedną z dwóch najważniejszych moim zdaniem zmian w tej wersji gry jest wyjście miasta poza pojedynczego hexa. Od samego początku musimy myśleć o otaczających miasto polach. Wait, w sumie to już robiliśmy, ale do tej pory patrzyliśmy na to tylko pod kątem zagospodarowania pól wokół miasta, a nie jego rozwoju. Teraz miasta rozlewają się na większym terenie w sposób bezpośredni. Już na samym początku, gdy miasto składa się jedynie z jednej dzielnicy, musisz wygospodarować hexy pod cuda. Co więcej, niektóre cuda mogą stać tylko na określonym typie terenu, na przykład piramidy mogą stać tylko na płaskim terenie pustynnym. Lubię to! Już po kilkunastu turach pojawia się możliwość dobudowywania dzielnic do miast. Dzielnice skupiają później budynki danego typu. Możesz zbudować dzielnicę religijną, biznesową, naukową, wojskową i inne. Oczywiście w religijnej stanie potem świątynia, w naukowej biblioteka, czy uniwersytet, itp.
To w tej dzielnicy pojawi się odpowiedni Wielki Człowiek, a na przykład dzielnica wojskowa może prowadzić ostrzał. Gdy jest odpowiednio zlokalizowana (na przykład w przesmyku, czy między dwoma miastami) może być niesamowitą przewagą! Miasto nie leżące nad morzem można rozbudować w stronę morza i zbudować nad nim dzielnicę okrętową itp. Krótko – bardzo, bardzo fajny element. Razem z następnym wypełniły w moim przypadku „boring mid game syndrome”, ale o tym za chwilę. Trzeba się nakombinować – czasem trzeba zlikwidować pole uprawne, czy inne ulepszenie, bo w tym miejscu musi powstać odpowiednia dzielnica.
W pewnym momencie, po wynalezieniu urbanizacji możemy budować dzielnice mieszkalne. To zwiększa limity wielkości miasta – pamiętacie akwedukty, szpitale i inne tym podobne z poprzednich części? Tu też istnieją (powiększając ilość miejsc mieszkalnym w mieście), ale później robimy to głównie za pomocą dzielnic mieszkalnych. Taki smaczek niemalże Sim City! Co więcej, każdy hex ma swoją atrakcyjność (zależną od położenie, bliskości cudów natury i wybudowanych cudów itp), a dzielnice mieszkalne położone na bardziej atrakcyjnych polach mają większą pojemność!
Budowniczy
Druga bardzo ważna zmiana to zamiana Robotników na Budowniczych. I nie chodzi tu tylko o zmianę nazwy. Otóż po pierwsze każde ulepszenie buduje się tylko jedną turę, po drugie Budowniczy mają określoną ilość „ładunków” po czym znikają (na początku 3, ale w wyniku cudów i technologii można to zwiększyć), po trzecie zniknęła ich automatyzacja.
Powiem tak – już od czasu Civ3, produkowałem niesamowite ilości workersów po czym ich automatyzowałem skupiając się na innych sprawach. Przyznam się, że trochę nie ogarniałem tego co robią, gdy miałem dziesięć miast i 30 robotników. Budowali forty, farmy i inne ulepszenia. Owszem, czasem robiłem to ręcznie, ale jednak gdy nie było ograniczeń, to aż tak się tym nie przejmowałem.
Słowem – obecnie jeszcze bardziej skupiam się na miastach, ich rozwoju, planowaniu itp. Nie da się tego zautomatyzować i pominąć. Wiem, że każdy gra inaczej, być może Wy już od dawna w ten sposób graliście, ja przyznam się, że teraz przykładam do tego o wiele większą wagę, niezależnie od momentu rozgrywki. Obserwuję każde potencjalne wolne pole itp. To szczególnie ważne w środku rozgrywki, gdzie gra czasem nieco wiała nudą.
Drogi
I jeszcze jedna dość ważna zmiana – budowniczy nie budują już dróg! Teraz robią to… karawany. A więc wysłanie gdzieś karawany jest jednoznaczne z połączeniem drogowym. Co nie zawsze musi być korzystne (wojna) ale jednak ma sens. Drogi same się upgrejdują w zależności od epoki.
Chyba, że grasz Rzymem. Wtedy każde miasto jest z nim połączone drogą od razu. Chyba wiadomo dlaczego :))
Dwa drzewa rozwoju
Ustroje i wszystko co z nimi związane zmieniały się zawsze w każdej wersji, tak jest i teraz. Ale przede wszystkim drzewo rozwoju zostało podzielone na dwa.
Pierwsze to standardowe drzewo technologii. Wyjęto z niego wszystko co związane jest z ustrojami itp.
Znajdziemy tu znane już technologie, choć oczywiście część z nich jest inna. Pojawia się tu jednak jedna zmiana – pewne wydarzenia mogą spowodować, że daną technologię wynajdziemy szybciej. I tak na przykład zrealizowanie umowy naukowej przyspieszy wynalezienie chemii, zbudowanie trzech jednostek muszkieterów przyspieszy wynalezienie części zamiennych itp.
Drugie drzewo, to drzewo idei. Rozwijamy je kulturą. W drzewie tym są teraz wszystkie odkrycia związane choćby z nowymi ustrojami o których za chwilkę, bo to całkiem duża zmiana.
Ustroje
W Cywilizacji 6 jest do wyboru 10 ustrojów. To, które są dostępne zależy od naszych odkryć drzewa idei. To ma sens, cywilizacja może być bardzo rozwinięta kulturowo i mieć dostęp do wielu ustrojów, a kiepsko rozwinięta naukowo. Zaczynamy z systemem wodzowskim, następnie mamy do wyboru po 3 ustroje z trzech epok.
Jeśli chodzi o cechy kadego ustroju rozwój „drzewkowy” zamieniono na sloty, w które możemy wkładać odpowiednie karty. Na powyższym ekranie widać, że każdy ustrój ma odpowiednią ilość slotów. System wodzowski ma tylko dwa sloty (czerwony, czyli militarny, żółty czyli handlowy). Demokracja o wiele więcej. Co w nie wkładamy? Doktryny.
Sloty wypełniamy kartami doktryn. Doktryny zdobywamy rozwijając drzewko idei o którym pisałem wcześniej. I to jest nieco podobne do poprzedniej civki, z tymże możemy częściej dokonywać zmian. Jeśli na danym etapie rozwoju potrzebujemy szybszej produkcji osadników – przyjmujemy odpowiednią doktrynę. Jeśli prowadzimy wojnę – inną doktrynę. Jednak nie możemy ich zmieniać co turę – bezpłatnie tylko wtedy gdy odkryjemy nową ideę na drzewku. Praktycznie dzieje się to – w przypadku najszybszego tempa gry – co kilka tur. W przeciwnym wypadku musimy za to zapłacić złotem.
Podoba mi się to!
Wielcy ludzie
Przyznam się bez bicia, że nigdy nie przyzwyczaiłem się do nich na tyle, żeby jakoś bardzo ich wykorzystywać w rozgrywce. Owszem, nadal się rodzą, jak już są to ich wykorzystuję, ale to nie jest mój ulubiony element rozgrywki. W szóstce każdy z nich ma nieco inne zdolności, można ich „zatrudniać” lub też poczekać na kolejnego.
AI
Jako, że nie przepadam za rozgrywkami militarnymi w CIV (jak już pisałem – prawie wszystkie inne strategie to mają, tu lubię pokombinować z rozwojem), to unikam wojen jak tylko mogę. Dlatego też grałem do tej pory głównie na większych mapach z mniejszą ilością cywilizacji, żeby nauczyć się gry. Ale w przypadku wojen zauważyłem, że prowadzone są one mądrzej, ranne jednostki lepiej się wycofują itp. Przeciwnicy nie działają aż tak losowo, dodatkowo sa ograniczani przez Casus Belli. O właśnie, nie pisałem o tym. W zależności od epoki, na wywołujących wojnę spadają srogie kary i ostracyzm, chyba, że mają powód do wszczęcia takowej. Wojna błyskawiczna, tym bardziej bez powodu (odbicie miasta, wojna religijna, itp) na późniejszych etapach jest dość trudna.
Panel handlu też jest uproszczony i chyba ma lepszy UX.
Miasta-państwa
Te istnieją na podobnych zasadach, ale obecnie nieco inaczej rozwiązane jest wywieranie wpływu na nie. Zamiast przesyłania im złota, mamy do dyspozycji emisariuszy, których wysyłamy w odpowiednim panelu.
Grafika
Tak, ta bez dwóch zdań jest jeszcze bardziej „cukierkowa”. Czy mi to przeszkadza? Chyba nie. Ja wiem, że to nie idzie w stronę realizmu, ale największy był w drugiej części, gdzie mieliśmy nagranych aktorów :)) Gra się przyjemnie, ilość detali jest całkiem przyjemna, czytelność mapy też mi odpowiada prawie zawsze. Miałem czasem problemy z bombardowaniem jednostek z miast i celowaniem w nie, ale ogólnie nie ma problemu.
No i mały smaczek – bardzo podoba mi się nowy fog of war!
Muzyka
Tu powiem jasno, że jestem fanem czwartej części i kultowego Baba Yetu – nie wiem czy będzie cokolwiek lepszego. Uwielbiam :)
W czwórce lektorem był też niezapomniany Leorand Nimoy, czyli Spock ze Star Treka. Tu natomiast jest nim… Ned Stark :D No nie jest źle, choć musiałem się przyzwyczajać. Aha, tak, gram w wersję angielską, zmieniłem język tylko po to by zrobić Wam polskie screeny. Sorry, po tylu latach przyzwyczaiłem się do angielskiej terminologii, poza tym niecodziennie sam pan Winterfell czyta ci Civilopedię!
Podsumowanie
Trudno wypowiadać się kategorycznie o grze po zaledwie kilkudziesięciu godzinach :D No dobra, w przypadku Civki to naprawdę problem. Dla mnie jednak jest ona bardzo fajną kontynuacją i tak jak nigdy nie korciło mnie, żeby wrócić do czwórki, tak pewnie nie będę chciał wrócić do piątki. Gram może inaczej niż niektórzy, nie jest to Wielka i Poważna Rozgrywka Strategiczna, ot rozwijam państwo, skupiam się na nauce i kulturze, bronię granic. Nie czuję, by gra była jakoś bardzo uproszczona – uproszczona to jest Civilization Revolution na konsolę i tablety, ok w to się nie da grać. Nad tą natomiast spędzę na pewno jeszcze wiele godzin.
Szczególnie gdy wyjdzie dodatek z Polską, bo jej niestety w podstawowej wersji gry nie ma (choć jest aż dwóch liderów greckich).
O ile Mary odejdzie od kompa. Ech :) I to tyle – jeśli macie jakieś pytania – śmiało. A za egzemplarz gry dziękuję Cenega!