Dawno, dawno temu model sprzedaży gier był dość oczywisty. Twórcy gier musieli dbać o to, żeby gra była jak najbardziej pasjonująca. Pod każdym względem – grafiki, muzyki, rozwinięcia poziomów, ale przede wszystkim pod kątem najważniejszego chyba czynnika każdej gry – grywalności.

Później spece od sprzedaży i marketingu ustalali cenę – taką żeby na grze zarobić, ale żeby równocześnie nie zabijać popytu. Oczywiście zawsze istniał jeszcze inny model – zwany przeze mnie modelem “Grzybowskim”, bo sięgającym jeszcze czasów giełdy przy ulicy Grzybowskiej, gdzie gry kupowało się za grosze, czy też model “przegram od kolegi” zastąpiony później “ściągnę z internetu”.

Piszę o tym, bo to zapoczątkowało być może model “spróbuję zanim kupię”. Model według mnie bardzo dobry, jeśli nie najlepszy. Zresztą istnieje on do dzisiaj – wystarczy spojrzeć na wiele aplikacji mobilnych, czy tych w PS3 store. Ściągam za darmo demo – 1, 2 poziomy a następnie mam możliwość kupienia pełnej wersji. Jeśli gra mi się podoba – kupuję.

Niestety jakiś czas temu ktoś wpadł na inny model, model który moim zdaniem zrujnował rozgrywkę. Model “premium content”. W połączeniu z zalewem rynku gier różnej maści “groidami” (już o tym pisałem,chodzi o bezmyślne Facebookowe klikanda w których właściwie nie da się przegrać) rozwinęło się to właściwie w całą wielką gałąź będącą dla rynku gier tym czym disco-polo dla muzyki.

Żeby nie było wątpliwości – nie mam specjalnych pretensji do twórców gier – jako libertarianin wierzę w to, że to rynek wszystko nakręca i jeśli takie rozwiązanie jest dochodowe dla twórców gier, to całkiem normalne, że z niego korzystają. Ja utyskuję nad tym rozwiązaniem jako takim. Patrząc sobie na to okiem wytrawnego gracza.

Ale na czym polega ten model? Jest dość prosty. Otóż gra zazwyczaj jest darmowa. Możemy ją zainstalować i rozpocząć grę. Po chwili jednak okazuje się, że możemy pomóc sobie w rozgrywce kupując specjalne przedmioty, czy obiekty za prawdziwą gotówkę. I to właśnie jest źródłem dochodu dla twórców.

Dlaczego jest to złe? Z powodu o którym pisałem na początku. GRYWALNOŚĆ. Każdy wie, że grywalność wynika w dużej mierze z wyważenia gry. Są gry, które mogłyby być świetne, ale są po prostu kepsko wyważone. Są zbyt łatwe, zbyt trudne, pewne czynniki mają zbyt duży lub zbyt mały wpływ na rozgrywkę. Kupowanie obiektów premium w grze wpływa za to znacząco na rozgrywkę. Mamy więc dwie możliwości:

Wariant I

1. Gra jest świetnie wyważona dla niekupujących premium obiektów

2. Gra jest zbyt łatwa gdy kupujemy premium obiekty

W tym wariancie to trochę takie kupowanie cheatów. Pamiętamy dobrze że cheaty zawsze pozwalały obchodzić wiele barier, ale po chwili okazywało się, że rujnują rozgrywkę.  Bo co to za fun gdy podczas boksu używamy kałasznikowa? :]

 Wariant II

1. Gra jest świetnie wyważona dla kupujących premium obiekty

2. W grę praktycznie nie da się grać nie kupując premium obiektów

Czyli to trochę jakby wypuścić darmowe Call of Duty, ale osoby które nie kupią specjalnych butów poruszają się 3 razy wolniej. Trochę to denerwujące, prawda?

Drugi wariant jest częstszy. Zazwyczaj w tego typu grach po prostu nie da się grac bez kupowania dodatkowych obiektów, albo gra barszo szybko staje się nudna. Przykładem może być ściągnięte przeze mnie niedawno Order UP to Go. Bardzo fajna gra która pochłonęła mnie na kilka godzin. Jednak bez kupienia specjalnej gotówki musiałbym powtarzać wykonywanie tych samych potraw kilkaset razy aby dostać się do kolejnej restauracji. NUDA. Z drugiej strony mógłbym wydać 100 $ (prawdziwych) i kupić mnóstwo growej gotówki. Taki trochę cheating.

Gry tego typu pojawiają się zazwyczaj na telefonach, albo na platformach społecznościowych. W tym drugim wypadku współzawodnictwo jest wyraźne. Co to jednak za współzawodnictwo, skoro wynik można częściowo kupić? To tak jakby w maratonie pozwolić co bogatszym wsiąść na rowery. Albo motory. Trochę bez sensu, right?

Tak więc tęsknię za czasem kiedy dział tworzenia gier siedział w osobnym pokoju niż dział marketingu i sprzedaży, czasem kiedy ci drudzy nie wtrącali się zbytnio do tego co robią ci pierwsi.

Szukam od dłuższego czasu fajnej strategii na iPhone’a, jakiegoś RTS-a albo coś w tym stylu. Nie obłożonego koniecznością kupowania sterty złotych monet, nie zepsutą ostatnim trendem trywializacji gier (zauważacie że wiele serii wypuszcza sequele jak dla półmózgów?), czy powszechnym trendem tworzenia gier na mechanizmie Farmville (stwórz obiekt, klikaj w niego, zbieraj plony).

Nie tracę nadziei.